螺旋勇士无限金币版,是一款经典的策略对战手游,游戏拥有着丰富的陀螺对战玩法,在多样具有创意的地图场景之中释放你的超强陀螺展开灭杀之旅,玩家在游戏中需要化身成为一名陀螺竞技者,选择你热爱的陀螺,带领着它参加多种各样的比赛,不断的赢得比赛的胜利,百种陀螺配件自由组合,收集大量配件,丰富你的策略,创造只属于你的陀螺。
★ 为啥没操作?自动战斗岂不是纯比拼数值?
真实的陀螺对战中,发射是唯一的操作,之后的战斗是无法认为干预的。我们希望尽可能保留实际陀螺对战的感觉,因此在操作的投放上十分慎重。目前只有开局的发射和奥义的释放需要手动操作,其他都是自动执行的。
我们希望将玩家的注意力聚焦在配件本身的搭配上,机制搭配造成的收益,有时远比数值成长要高。当然,为了降低数值比拼的感受,我们使用了锦标赛作为主要竞技模式,将成长阶段相近的玩家划分到一起,并允许玩家自由选择想挑战的对手。
另外,生存模式由于有大量技能机制的加持,会衍生出多种各样的骚套路,为了让玩家不受任何干扰的使用技能搭配本身的乐趣,我们移除了该模式下的成长加成,保证每一个玩家在属性上都是平等的。
★为什么传奇卡这么强/这么弱?这游戏肯定氪/氪也没有。
我们对传奇的定义是“机制比较特殊,上下限差异很大”,传奇卡和普通卡在数值强度上差异不大,传奇卡往往就可以进行机制的组合达成十分强力的效果,也可能因为搭配不当而沦为鸡肋。
★为什么和真实陀螺不太一样?
我们偏早期的版本更接近真实陀螺,但是暴露出一个很严重的问题:玩不懂!真实的战斗陀螺很的硬核,轴尖的形状和材质、重量的大小和分布、攻击刃的外形和高低,都会影响陀螺的实际战斗。配件组合起来,就有了千变万化的感觉。然而,这种变化对于新手很难感知,有牛顿爸爸背书,战斗结果能够让人信服。然而我们真实把物理尽可能的还原到游戏中时,怎么说呢……
“为什么我输了?”
“因为你被我撞飞了啊…”
“为什么是你撞飞了我?“
“你的底座材质是金属,抓地力弱,当然容易被撞飞了。”
“别唬我,肯定是你的属性强!”
真实陀螺对战的感知通道是多元的,全方位的观察、面对面的氛围、甚至是触摸陀螺的手感,都会纳入你评判战斗的维度。可是电子游戏无法营造这样丰富的维度。因此我们只能专注于某一个核心来营造使用,即配件搭配。
★为什么陀螺的运动有时很诡异,常常“回首掏”?
额… 这是一个研发层面的问题。在前期评估中,我们认为引擎出示的物理机制无法满足模拟陀螺运动的需求,因此我们自己写了一个… 效果上看,基本就可以模拟两个陀螺在场地上撞撞撞的感觉,但毕竟是从零开始做的,细节上还需要大量的打磨。
★为什么游戏中会出现《光影对决》的角色?
《螺旋勇士》是基于《光影对决》的世界观(IP)研发出的一款休闲竞技游戏,我们制作组也沿用了《光影对决》的一些人物设定,这使得我们的陀螺们更加有了自己的特色和个性。
你手中的配件就可以随意的进行组合,众多不同的组合方式都就可以等你来感受。
创造更加特有的战斗的方式,碾碎敌人的进攻。
对对手不要心慈手软,让其停下来将是你所要完成的。
1、强大的陀螺战力飙升,火花四溅的陀螺对决让你肾上腺素飙升
2、能够收集各种配件完成各种组合比拼,通过各种作战完成陀螺对抗
3、与旗鼓相当的对手同组竞技,配置克敌陀螺、思考致胜策略,在锦标赛中取得更好名次。以世界冠军爲目标努力吧
4、螺旋勇士之中每一个不同的神兽都能够给你的陀螺带来不同的战斗加成,让对决更加刺激
1、游戏很棒,但是也仅此而已。陀螺对战的游戏的确很少见,我仅仅在fc游戏中见到过,其他也有模仿,但是也都是捞钱游戏
2、光影对决超级粉丝:在立绘中竟然看到了光影对决的角色,没想到再一看公司竟然是电魂,而且开发组也说了,光影对决的角色会出现在游戏中,对于我这种忠实粉丝而言,太意外了,甚至觉得很喜欢呢
3、在这之后要是发现有其他需要优化的地方我会持续修改,如果各位陀螺手(???能不能改个称呼)有其他意见也可以跟我聊聊
4、将念力寄托到陀螺中,强大的执念让陀螺保持高速旋转,释放毁天灭地般的强大能量
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